Arena

Z Mcseriopedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Arena
Terytorium Pennawia


Twórca Tomek, Michał, Maciek
Data powstania 30 grudnia 2019
Typ Maximus Decimus Meridius

Arena - podziemny kompleks budowli rozrywkowych, leżący w Pennawii. Miejsce zabaw i wielu zbrodni popełnionych przez szeroko rozumianą społeczność serwera.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Pierwsza arena powstała jeszcze na MCSER.IO1. Była zbudowana na planie kwadratu; umieszczono ją na sztucznej wysepce na płytkim jeziorze. Na narożnikach postawiono cztery wieże. W środku areny stała piąta wieża (rodzaj donżonu). System commandblockowy był stosunkowo słabo rozwinięty - poza teleportem nie było tam nic konkretnego. Można jeszcze wspomnieć o prostych działkach strzelniczych w donżonie i polach soulsandowych w obrębie areny.

Na MCSER.IO2 budowa areny rozpoczęła się na przełomie grudnia 2019 i stycznia 2020 roku. Tomek przeniósł z Gothii do wyrąbanej uprzednio komendą prostopadłościennej dziury mury i wieże budowanego wówczas zamku[1]. Oprogramowanie (testowe klasy) zostało wprowadzone w październiku 2020 roku, ale ze względu na ograniczenia techniczne rozgrywka była znacznie utrudniona.

W lipcu 2022 roku doszło do remontu areny. Do tego czasu powstały wszystkie cztery klasy. W grudniu 2022 powstała pod areną pierwsza stacja metra[2]. W 2023 i 2024 powstały: parkour, nowe fasady wież i murów oraz wyposażenie wnętrz. Gdzieś po drodze (chyba 2024) klasa mag uzyskała revamp potek.

We wrześniu 2025 r. wyremontowano hub areny i dodano parę drobnych innowacji w uzbrojeniu (zdobienia).

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Kompleks składa się z kilku pomieszczeń. Poza samą areną można wyróżnić niewielki hub (wybór klasy, łóżka-spawnpoint, stacja metra), pomieszczenie techniczne numer jeden (ustawienia areny przed rozgrywką, wybór stanowiska startowego) i numer dwa (zegar i inne commandblocki).

Arena zbudowana jest na planie kwadratu. Na boku każdego kwadratu znajdują się dwie narożne wieże, trzy wieże bramne (główna i boczne) i dwie basteje, wysunięte ku środkowi areny.

Główne bramy połączone są szerokimi alejami, stanowiącymi osie symetrii areny. U ich zbiegu znajduje się fontanna. Wzdłuż alei rozmieszczono szereg deepslate'owych kolumn-pochodni.

Aleje dzielą główną płaszczyznę areny na cztery części. W pierwszej z nich znajduje się wąski labirynt, w drugiej pole z soulsanda, w trzeciej mini-arena z trybunami, a w czwartej staw i niewielki domek na wodzie.

Za murami areny znajduje się fosa z lawy. Pod głównymi bramami, na fosie, rozmieszczono teleporty na szczyty wież bramnych. Stamtąd można dostać się parkourem do pozostałych wież. Parkour składa się z dwóch krzywych przecinających się na platformie zawieszonej na środku areny (nad fontanną). Pierwsza z nich, prosta, łączy wieżę czerwoną z wieżą zieloną, zaś druga tworzy spiralne ramiona prowadzące do wież narożnych. Dostęp do tych ramion jest możliwy także z wież bramnych niebieskiej i żółtej.

Wśród reszty wyposażenia należy wymienić:

  • sansa nieśmiertelnego
  • juternium (element niekanoniczny)
  • chorągiewki kolorowe na wieżach bramnych
  • kosteczki wełniaste na parterze wież narożnych, oznaczające numer pola startowego.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Na arenie aktualnie dostępne są cztery klasy:

  • Landsknecht
  • Ciężkozbrojny
  • Orion
  • Mag.

Wyboru klasy dokonuje się w hubie areny. Następnie, w pomieszczeniu technicznym, wybiera się stanowisko startowe (są 4) ~~i ewentualnie opcję walki z mobami~~[3].

Pod areną zamontowany jest zegar z redstone'a (Antykamper). Pełni on trzy funkcje - co 2 minuty usuwa leżące na ziemi przedmioty, nadaje krótkotrwały efekt Glowing wszystkim graczom oraz odnawia mikstury graczom grającym Magiem.

Poradnik[edytuj | edytuj kod]

Landsknecht[edytuj | edytuj kod]

Landsknecht jest klasą bardzo ofensywną z uwagi na paskudną zbroję, silny miecz i stały efekt szybkości.

Landsknecht nie ma większych szans w walce na dystans - kusza nie zadaje zbyt wielu obrażeń. Jest o tyle przydatna, że można ją załadować i natychmiast wystrzelić. Mimo to shootout z dobrym orionem prawie na pewno zakończy się śmiercią.

Najlepszą taktyką jest atakować wirowo i unikać zamkniętych przestrzeni (w przypadku ciężkozbrojnego), zaganiać w róg nie opuszczając tarczy (na oriona) i tłuc bez namysłu (mag).

Ciężkozbrojny[edytuj | edytuj kod]

Najbardziej zbalansowana ze wszystkich klas. Dobra zbroja i nudna, ale solidna broń. Walczy się siekierą, a nie mieczem.

Grając ciężkozbrojnym należy po prostu uważać, żeby nie dać się uderzyć w plecy i nie opuszczać niepotrzebnie tarczy. Poza tym można bić, jak leci. W przypadku gry z landsknechtem zalecane jest zdjęcie zbroi - zdziwiony przeciwnik zastyga wtedy w bezruchu, można wtedy do niego podbiec i go dobić.

Chyba najgorsza klasa do parkoura.

Orion[edytuj | edytuj kod]

Na wstępie należy zaznaczyć, że wybór oriona wiąże się z byciem natychmiastowo targetowanym przez Maćka. Z tego względu klasę powinno się wybierać tylko w następujących przypadkach:

  • gdy Maciek nie bierze udziału w grze
  • gdy na arenie jest kilka osób (rozproszony Maciek nie będzie mógł się mścić)
  • gdy jest się strzelcem lepszym od Maćka.

Dopiero, gdy jeden z tych warunków jest spełniony, można spokojnie wybrać oriona.

Orion jest klasą z najsilniejszą bronią dystansową i zdecydowanie najsłabszą bronią białą. Walka orionem w zwarciu jest bardzo ryzykowna i zwykle kończy się źle (szczególnie, jeśli to walka w zamkniętej przestrzeni).

Najlepsze pozycje dla oriona to centralna platforma parkoura i pole soulsandowe. Jako orion zalecane jest trzymać tanka na dystans, trzymać landsknechta na dystans i ewentualnie rozbrajać, niszcząc tarczę siekierą, oraz uciekać przed magiem, gdy tylko wypije potkę.

Mag[edytuj | edytuj kod]

Klasa specyficzna. Plusy:

  • mikstury

Minusy:

  • zbroja z gowna lepiona

Gra magiem opiera się na potkach. Jest ich pięć:

  • Red Bull - krótkotrwała, szybka regeneracja połączona z randomową lewitacją.
  • Lipton Axe - daje na ok. pół minuty efekt Siły III. Daje to magowi potężny boost do walki w zwarciu: wystarczą dwa-trzy uderzenia trójzębem do pokonania każdego. Zasadniczy minus - mikstura tymczasowo oślepia i odbiera trochę życia przy zażyciu. Minus poboczny - kiedy już się wszyscy nauczą, co to jest, będą od razu uciekać.
  • Vertigo - miotana. Blindness i słabość
  • Ból w płynie - miotana, instant damage II.
  • Trutka na szczury - trwała, daje przelotny efekt zatrucia na niewielkim obszarze.

Najważniejsze są dwie pierwsze. Pozwalają magowi dość skutecznie odgrywać rolę spadochroniarza (Lipton - skok z wysokości - podczas lotu Red Bull).

Nawet bez potek mag jest stosunkowo silny, i w zwarciu, i na dystans.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Orion jest tylko jeden.
  • Michał i Patryk zwykle grają ciężkozbrojnym.
  • Tomek gra landsknechtem, chyba że jest sfrustrowany bardziej niż zwykle - wtedy gra magiem.
  • Wnętrze areny widoczne jest z metra.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. jebacka blokami struktur
  2. połączenie z inną stacją (Archiwum) uzyskała dopiero w maju 2023
  3. Opcja jak na razie mało funkcjonalna
Geografia MCSER.IO2
Kontynenty
Terytoria i krainy
Federacja Maćka
Federacja Patryka
Unia Rzeszy
Terytoria neutralne
Inne ziemie