Arena
| Terytorium | Pennawia
| |
| Twórca | Tomek, Michał, Maciek | |
| Data powstania | 30 grudnia 2019 | |
| Typ | Maximus Decimus Meridius | |
Arena - podziemny kompleks budowli rozrywkowych, leżący w Pennawii. Miejsce zabaw i wielu zbrodni popełnionych przez szeroko rozumianą społeczność serwera.
Historia
Pierwsza arena powstała jeszcze na MCSER.IO1. Była zbudowana na planie kwadratu; umieszczono ją na sztucznej wysepce na płytkim jeziorze. Na narożnikach postawiono cztery wieże. W środku areny stała piąta wieża (rodzaj donżonu). System commandblockowy był stosunkowo słabo rozwinięty - poza teleportem nie było tam nic konkretnego. Można jeszcze wspomnieć o prostych działkach strzelniczych w donżonie i polach soulsandowych w obrębie areny.
Na MCSER.IO2 budowa areny rozpoczęła się na przełomie grudnia 2019 i stycznia 2020 roku. Tomek przeniósł z Gothii do wyrąbanej uprzednio komendą prostopadłościennej dziury mury i wieże budowanego wówczas zamku[1]. Oprogramowanie (testowe klasy) zostało wprowadzone w październiku 2020 roku, ale ze względu na ograniczenia techniczne rozgrywka była znacznie utrudniona.
W lipcu 2022 roku doszło do remontu areny. Do tego czasu powstały wszystkie cztery klasy. W grudniu 2022 powstała pod areną pierwsza stacja metra[2]. W 2023 i 2024 powstały: parkour, nowe fasady wież i murów oraz wyposażenie wnętrz. Gdzieś po drodze (chyba 2024) klasa mag uzyskała revamp potek.
Charakterystyka
Kompleks składa się z kilku pomieszczeń. Poza samą areną można wyróżnić niewielki hub (wybór klasy, łóżka-spawnpoint, stacja metra), pomieszczenie techniczne numer jeden (ustawienia areny przed rozgrywką, wybór stanowiska startowego) i numer dwa (zegar i inne commandblocki).
Arena zbudowana jest na planie kwadratu. Na boku każdego kwadratu znajdują się dwie narożne wieże, trzy wieże bramne (główna i boczne) i dwie basteje, wysunięte ku środkowi areny.
Główne bramy połączone są szerokimi alejami, stanowiącymi osie symetrii areny. U ich zbiegu znajduje się fontanna. Wzdłuż alei rozmieszczono szereg deepslate'owych kolumn-pochodni.
Aleje dzielą główną płaszczyznę areny na cztery części. W pierwszej z nich znajduje się wąski labirynt, w drugiej pole z soulsanda, w trzeciej mini-arena z trybunami, a w czwartej staw i niewielki domek na wodzie.
Za murami areny znajduje się fosa z lawy. Pod głównymi bramami, na fosie, rozmieszczono teleporty na szczyty wież bramnych. Stamtąd można dostać się parkourem do pozostałych wież. Parkour składa się z dwóch krzywych przecinających się na platformie zawieszonej na środku areny (nad fontanną). Pierwsza z nich, prosta, łączy wieżę czerwoną z wieżą zieloną, zaś druga tworzy spiralne ramiona prowadzące do wież narożnych. Dostęp do tych ramion jest możliwy także z wież bramnych niebieskiej i żółtej.
Wśród reszty wyposażenia należy wymienić:
- sansa nieśmiertelnego
- juternium (element niekanoniczny)
- chorągiewki kolorowe na wieżach bramnych
- kosteczki wełniaste na parterze wież narożnych, oznaczające numer pola startowego.
Rozgrywka
Na arenie aktualnie dostępne są cztery klasy:
- Landsknecht
- Ciężkozbrojny
- Orion
- Mag.
Wyboru klasy dokonuje się w hubie areny. Następnie, w pomieszczeniu technicznym, wybiera się stanowisko startowe (są 4) ~~i ewentualnie opcję walki z mobami~~[3].
Pod areną zamontowany jest zegar z redstone'a (Antykamper). Pełni on trzy funkcje - co 2 minuty usuwa leżące na ziemi przedmioty, nadaje krótkotrwały efekt Glowing wszystkim graczom oraz odnawia mikstury graczom grającym Magiem.
Poradnik
Landsknecht
Landsknecht jest klasą bardzo ofensywną z uwagi na paskudną zbroję, silny miecz i stały efekt szybkości.
Landsknecht nie ma większych szans w walce na dystans - kusza nie zadaje zbyt wielu obrażeń. Jest o tyle przydatna, że można ją załadować i natychmiast wystrzelić. Mimo to shootout z dobrym orionem prawie na pewno zakończy się śmiercią.
Najlepszą taktyką jest atakować wirowo i unikać zamkniętych przestrzeni (w przypadku ciężkozbrojnego), zaganiać w róg nie opuszczając tarczy (na oriona) i tłuc bez namysłu (mag).
Ciężkozbrojny
Najbardziej zbalansowana ze wszystkich klas. Dobra zbroja i nudna, ale solidna broń. Walczy się siekierą, a nie mieczem.
Grając ciężkozbrojnym należy po prostu uważać, żeby nie dać się uderzyć w plecy i nie opuszczać niepotrzebnie tarczy. Poza tym można bić, jak leci. W przypadku gry z landsknechtem zalecane jest zdjęcie zbroi - zdziwiony przeciwnik zastyga wtedy w bezruchu, można wtedy do niego podbiec i go dobić.
Chyba najgorsza klasa do parkoura.
Orion
Na wstępie należy zaznaczyć, że wybór oriona wiąże się z byciem natychmiastowo targetowanym przez Maćka. Z tego względu klasę powinno się wybierać tylko w następujących przypadkach:
- gdy Maciek nie bierze udziału w grze
- gdy na arenie jest kilka osób (rozproszony Maciek nie będzie mógł się mścić)
- gdy jest się strzelcem lepszym od Maćka.
Dopiero, gdy jeden z tych warunków jest spełniony, można spokojnie wybrać oriona.
Orion jest klasą z najsilniejszą bronią dystansową i zdecydowanie najsłabszą bronią białą. Walka orionem w zwarciu jest bardzo ryzykowna i zwykle kończy się źle (szczególnie, jeśli to walka w zamkniętej przestrzeni).
Najlepsze pozycje dla oriona to centralna platforma parkoura i pole soulsandowe. Jako orion zalecane jest trzymać tanka na dystans, trzymać landsknechta na dystans i ewentualnie rozbrajać, niszcząc tarczę siekierą, oraz uciekać przed magiem, gdy tylko wypije potkę.
Mag
Klasa specyficzna. Plusy:
- mikstury
Minusy:
- zbroja z gowna lepiona
Gra magiem opiera się na potkach. Jest ich pięć:
- Red Bull - krótkotrwała, szybka regeneracja połączona z randomową lewitacją.
- Lipton Axe - daje na ok. pół minuty efekt Siły III. Daje to magowi potężny boost do walki w zwarciu: wystarczą dwa-trzy uderzenia trójzębem do pokonania każdego. Zasadniczy minus - mikstura tymczasowo oślepia i odbiera trochę życia przy zażyciu. Minus poboczny - kiedy już się wszyscy nauczą, co to jest, będą od razu uciekać.
- Vertigo - miotana. Mdłości chyba i słabość, ale nie pamiętam
- Ból w płynie - miotana, instant damage.
- Jakaś trwała, nazwy nie pamiętam - trwała, daje efekt zatrucia chyba.
Najważniejsze są dwie pierwsze. Pozwalają magowi dość skutecznie odgrywać rolę spadochroniarza (Lipton - skok z wysokości - podczas lotu Red Bull).
Nawet bez potek mag jest stosunkowo silny, i w zwarciu, i na dystans.
Ciekawostki
- Orion jest tylko jeden.
- Michał i Patryk zwykle grają ciężkozbrojnym.
- Tomek gra landsknechtem, chyba że jest sfrustrowany bardziej niż zwykle - wtedy gra magiem.
- Wnętrze areny widoczne jest z metra.